Educando en sexoafectividad desde el videojuego
Sexplora
Sexplora es un videojuego...
Colaborativo
Creado junto a alumnado y profesorado, fruto de un proceso colectivo de diseño y aprendizaje compartido
Transformador
Promueve una educación feminista, antirracista y basada en la evidencia, que impulsa pensamiento crítico y decisiones informadas
Glocal
Conecta experiencias locales con realidades globales, mostrando cómo las desigualdades afectan a los derechos sexuales y reproductivos
Participativo
Nace del diálogo con el alumnado, que aprende jugando, debatiendo y asumiendo un papel activo en cada decisión
Centros educativos de Baleares
Talleres realizados
Alumnxs participantes
Profesorxs participantes
Empieza a jugar...
No es necesario descargar nada en el ordenador, puedes jugar desde esta misma web.
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Preguntas habituales (FAQs)
¿Es gratuito jugar a Sexplora?
Sí, Sexplora es una herramienta gratuita al servicio de la comunidad educativa.
¿Cuál es el mínimo de jugadorxs?
El mínimo de jugadorxs es 4 (dos equipos de dos personas). Sin embargo, al ser un juego basado en la negociación y en la reflexión grupal, la inclusión de más jugadorxs siempre es positiva, ya que añade nuevos puntos de vista y perspectivas que enriquecen los debates.
¿Puedo elegir las preguntas?
No, las preguntas no pueden ser elegidas. Lo único que puedes elegir es el bloque de contenidos (hay tres opciones distintas), pero en todos encontrarás un equilibrio de situaciones en el que se abordan todas las temáticas de interés en el videojuego. El juego se ha diseñado así para que se aborde la afectivosexualidad al completo, ya que todas sus facetas están interconectadas y son importantes a su manera.
Lo que sí que puedes hacer es, si alguna situación no te interesa que sea trabajada, pasar toda una ronda (es decir, una pregunta de cada equipo + el minijuego), y así podrás seguir pero con preguntas diferentes.
¿Se puede jugar más de una vez?
¡Claro! Hemos creado tres bloques de preguntas distintos, para que se pueda jugar en repetidas ocasiones. Ten en cuenta que cada bloque cuenta con más de 40 situaciones distintas, por lo que incluso si te ves obligadx a volver a jugar el mismo bloque, la probabilidad de que te salgan preguntas diferentes es muy alta. Y si alguna se repite… ¡puedes pasar a la siguiente y listo!
¿Desde qué enfoque se han diseñado los contenidos?
Los contenidos se abordan desde una perspectiva local-global, feminista, antirracista y basada en la evidencia científica. Esto implica vincular la realidad del alumnado con lo que ocurre en otros lugares del mundo, entendiendo cómo las desigualdades de género, origen, clase o color de piel afectan de forma estructural al acceso a los derechos sexuales y reproductivos. Se rechazan los discursos moralistas que censuran o distorsionan estos temas, y se apuesta por una educación clara, honesta y sin prejuicios. Además, se promueve una mirada basada en la reducción de riesgos, el consentimiento y la toma de decisiones informada, fomentando que el alumnado asuma un papel activo.
¿Es posible que venga una persona experta en la temática a hacer un taller con nuestro alumnado?
Si bien el videojuego ha sido diseñado para poder utilizarse libremente por cualquier institución y/o grupo interesado, entendemos que hay ocasiones en las que se puede preferir que haya una persona con experiencia para dinamizar la sesión y/o para formar a lxs docentes. Si es tu caso, es tan simple como escribirnos un correo electrónico a asanchez@andiara.org y agendar una sesión para utilizar Sexplora.
¿Para qué edad es recomendable el videojuego?
El videojuego ha sido probado con alumnado de 3º de ESO hasta 2º de Bachiller (de 15 a 18 años). No obstante, es perfectamente posible explorar su uso con personas más jóvenes, teniendo en cuenta que la persona que dinamiza deberá facilitar y/o adaptar el nivel de exigencia en las respuestas.
¿Es necesario que haya una persona adulta dinamizando el juego?
No es obligatorio, depende totalmente del contexto en el que se vaya a utilizar. Si va a usarse en un grupo grande, en el que hay varios equipos, es conveniente que haya una figura que dinamice sin estar implicado en el juego, cuya única función sea garantizar la fluidez del juego.
Por otro lado, puede haber situaciones en las que un grupo pequeño de alumnxs quieran jugar autónomamente, sin ponerle tanto peso a la competición y sí a la reflexión conjunta. En ese caso, puede ser prescindible la figura que dinamiza.
¿Es necesario leer siempre las soluciones?
La pestaña de la solución aporta la información más relevante sobre la temática que se aborda en la situación descrita. Sin embargo, es preferible priorizar la fluidez del juego que «acertar» todos los contenidos. Se recomienda su uso cuando el grupo carece por completo de conocimientos sobre esa cuestión. Si se logra una reflexión conjunta, y se genera un debate significativo sobre la situación, ya es más que suficiente (aunque algún concepto se haya podido quedar en el tintero). Es un recurso más, pero no es obligatorio recurrir a él.
¿Cómo se han diseñado los contenidos?
El videojuego ha sido elaborado a lo largo de dos años, y ha contado con diferentes fases. En el proceso participaron tres centros educativos distintos (12 aulas en total más el profesorado) con los que se realizaron talleres de diagnóstico, en los que se probaron diferentes dinámicas para trabajar las temáticas que componen el juego. En cada taller, se obtuvo información sobre distintos aspectos: lo que generaba mayor interés, los puntos donde había menos conocimientos previos, las temáticas que provocaban mayor debate, los estereotipos y prejuicios existentes, y las dinámicas más efectivas para implicar al alumnado. La misma hoja de ruta se siguió con el profesorado, en relación a su percepción sobre: las barreras para introducir la EASI en el aula, temáticas que consideraban prioritarias, prejuicios y estereotipos observados entre el alumnado, y experiencias previas.
El conjunto de información recogida durante estas sesiones fue la base para la construcción de los contenidos del videojuego y el diseño de su funcionamiento. Una vez elaborada la herramienta, se puso a prueba con los mismos grupos de alumnado y profesorado, para probarlo e introducir los cambios necesarios para un funcionamiento óptimo.
¿Se necesita formación previa para utilizar Sexplora?
No es necesario tener formación previa. El juego está diseñado para ser accesible y poder ser utilizado por cualquier persona, independientemente de su campo profesional. Cada situación tiene un botón de «Solución», en el que se pueden consultar los conocimientos que pretenden transmitirse.
Además, al no ser un juego de tipo trivial, en el que cada pregunta tiene una única respuesta correcta, el objetivo es que se creen debates y discusiones enriquecedores sobre las situaciones propuestas, y para ello no es necesario ser profesional de la materia.
¿Existe el mismo videojuego pero de otras temáticas?
De momento, Sexplora es el único videojuego que hay con este formato, y está centrado en la educación afectivosexual y los derechos sexuales y reproductivos.
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Educando en sexoafectividad desde el videojuego
Este videojuego se inscribe en una iniciativa más amplia, que ha tenido como objetivo reivindicar la Educación Afectivo Sexual Integral (EASI) como una herramienta clave para luchar contra la vulneración de los derechos sexuales y reproductivos, tanto a nivel local como global, desde una perspectiva inclusiva, feminista y participativa.
A lo largo del proyecto, se ha llevado a cabo una acción formativa dirigida al alumnado y profesorado de secundaria y bachillerato en las temáticas centrales de la EASI y los derechos sexuales y reproductivos. Además, se ha desarrollado de manera participativa un videojuego que actúa como herramienta innovadora para introducir estos contenidos en el aula de forma dinámica y accesible.
Con esta propuesta, se ha contribuido a fortalecer la conciencia crítica de las personas participantes, fomentando su empoderamiento y su implicación activa en la defensa de los derechos de todas las personas, así como a reflexionar sobre el potencial transformador que tenemos en un mundo globalizado e interconectado
Este proyecto cuenta con el apoyo de la Dirección General de Cooperación e Immigración del Govern de les Illes Balears